petite proposition
petite propositionposté le 22/01/2010 à 22:07
posté par : cmoileo (28)
Bonsoir tout le monde,
on a beaucoup polémiqué sur les M.I qui selon moi n'avantageaient que
certains niveaux, les hauts niveaux (ayant de plus grosse depenses )
etant souvent lèsés avec les couleurs manquantes a différent niveaux.
ceci dit, voila ce que je propose en demande,
( encore du boulot pour tomp )
ne serait il pas possible de créer plusieures usines de fabrication de produit
avec achats des produits pour la construction de ces usines ,
ces achats etant limité au niv entre 1 et 20
ce qui ferait acheter et vendre plus de produit au niv les plus bas
et tout le monde aurait le meme bénéfice
j'aimerais aussi savoir ce que vous en pensez.
on a beaucoup polémiqué sur les M.I qui selon moi n'avantageaient que
certains niveaux, les hauts niveaux (ayant de plus grosse depenses )
etant souvent lèsés avec les couleurs manquantes a différent niveaux.
ceci dit, voila ce que je propose en demande,
( encore du boulot pour tomp )
ne serait il pas possible de créer plusieures usines de fabrication de produit
avec achats des produits pour la construction de ces usines ,
ces achats etant limité au niv entre 1 et 20
ce qui ferait acheter et vendre plus de produit au niv les plus bas
et tout le monde aurait le meme bénéfice
j'aimerais aussi savoir ce que vous en pensez.
re : petite propositionposté le 22/01/2010 à 22:10
posté par : exciting (8)
moi je dit pas mal,suivent le niveau une usine supplementaire style comme au niv 15 ya les wagons double pourquoi pas faire cela avec les usines.
bonne idee leo
bonne idee leo
re : petite propositionposté le 27/01/2010 à 07:52
posté par : grmarf (15)
Au sujet des usines, la question s'est posee lors de leur creation : peut on en avoir plusieurs simultanement ?
Je dois dire que personnellement j'etait partisan de la methode : "construction a l'avance d'une usine" (c'est a dire : construire un usine alors qu'on en possede deja une, mais activation automatique de cette nouvelle usine suite a la fermeture de la premiere). Mais apres avoir "un peu" etudie cette idee, il apparait que cela renforcerais un peu trop le role de l'usine dans le jeu. Le temps de "trouver" les produits necessaires a la construction d'une nouvelle usine "amorti" pour le jeu le gain de celle ci (ben oui, apres tout, animatransport est base sur les echanges entre joueurs, et non pas sur les usines ...).
L'idee d'avoir plusieurs usines en meme temps a aussi ete pensee : cette idee a ete repoussee, car elle va a l'encontre meme de l'idee de l'usine. L'usine ne rapporte des produits qu'en etant patient, et si l'on augmente le nombre de pieces que l'on peu gagner/h, cela risque de beaucoup trop inciter a sa possession.
Pour me faire comprendre, un exemple :
Afin de terminer integralement le niveau 13 avec des usines, il me faut 70 usines environ. Soit, a peut pret 80 mois (le temps de trouver les produits pour reconstruire une usine ...).
Si l'au augmente le nombre d'usines simultanees, cela passe, d'apres mes estimations a environ 35 mois pour 2 usines, a 4 mois pour 15 usines ... N'est ce pas la l'oppose du principe meme de l'usine, qui est de prendre son temps pour gagner quelque chose ?
Evidement, pour avoir des produits ou aucun joueur n'est present, l'usine a ses avantages ... mais la encore, pourquoi ne pas faire en sorte qu'il y ai des joueurs presents dans ces "trous" ? N'est ce pas aussi le but d'animatransport que tout les joueurs progressent en parallele ?
Je dois dire que personnellement j'etait partisan de la methode : "construction a l'avance d'une usine" (c'est a dire : construire un usine alors qu'on en possede deja une, mais activation automatique de cette nouvelle usine suite a la fermeture de la premiere). Mais apres avoir "un peu" etudie cette idee, il apparait que cela renforcerais un peu trop le role de l'usine dans le jeu. Le temps de "trouver" les produits necessaires a la construction d'une nouvelle usine "amorti" pour le jeu le gain de celle ci (ben oui, apres tout, animatransport est base sur les echanges entre joueurs, et non pas sur les usines ...).
L'idee d'avoir plusieurs usines en meme temps a aussi ete pensee : cette idee a ete repoussee, car elle va a l'encontre meme de l'idee de l'usine. L'usine ne rapporte des produits qu'en etant patient, et si l'on augmente le nombre de pieces que l'on peu gagner/h, cela risque de beaucoup trop inciter a sa possession.
Pour me faire comprendre, un exemple :
Afin de terminer integralement le niveau 13 avec des usines, il me faut 70 usines environ. Soit, a peut pret 80 mois (le temps de trouver les produits pour reconstruire une usine ...).
Si l'au augmente le nombre d'usines simultanees, cela passe, d'apres mes estimations a environ 35 mois pour 2 usines, a 4 mois pour 15 usines ... N'est ce pas la l'oppose du principe meme de l'usine, qui est de prendre son temps pour gagner quelque chose ?
Evidement, pour avoir des produits ou aucun joueur n'est present, l'usine a ses avantages ... mais la encore, pourquoi ne pas faire en sorte qu'il y ai des joueurs presents dans ces "trous" ? N'est ce pas aussi le but d'animatransport que tout les joueurs progressent en parallele ?
re : petite propositionposté le 27/01/2010 à 12:14
posté par : cmoileo (28)
citation : |
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(ben oui, apres tout, animatransport est base sur les echanges entre joueurs, et non pas sur les usines ...) |
l'achats des pièces pour la fabrication de l'usine est deja un echange en soit entre joueurs, vu que on achete les pieces au joueurs.
de plus le gain est beaucoup moindre et l'attente de ce gain est bcp plus long a attendre que les fameuses MI .
citation : |
---|
mais la encore, pourquoi ne pas faire en sorte qu'il y ai des joueurs presents dans ces "trous" ? N'est ce pas aussi le but d'animatransport que tout les joueurs progressent en parallele ? |
je suis tout a fait d'accord avec le principe que les joueurs devraient progresser en parallele, mais si les NIV superieur au NIV 20 (ou il y a deja bcp de trous) ne savent plus acheter au niv inferieur, (ce qui est primordial pour ces petis niv) il va y avoir
de fameux trous et cela commence a etre constater avec des trous déja dans les niv
inferieur
re : petite propositionposté le 30/01/2010 à 07:15
posté par : fredclt (15)
pourquoi ne pas creer un type d'usine special pour les niveaux superieurs au niveau 20 et qui ne proposerai que des produits ou il n'y a pas de joueur?
de cette facon ca aide les haut niveau a progresser mais ca les oblige aussi a acheter lorsque cela est possible!
bon courage!
de cette facon ca aide les haut niveau a progresser mais ca les oblige aussi a acheter lorsque cela est possible!
bon courage!
re : petite propositionposté le 31/01/2010 à 18:15
posté par : matou7 (28)
J'aime bien ton idée fredclt
re : petite propositionposté le 01/02/2010 à 17:42
posté par : tomp (9)
Bonsoir,
Pour les usines supplémentaires, on préfère en effet limiter le bénéficie apporté par les usines pour continuer à privilégier l'échange entre les joueurs.
Pour l'idée de Leo, si je comprend bien, c'est de faire piocher les matériaux demandés par la construction de l'usine uniquement dans les matériaux des niveaux 1 à 20, pour tous les joueurs des niveaux >= 20 ?
Actuellement, on tire au sort parmi tous les matériaux accessibles par le joueur.
Dans le cas où on limite je vois bien l'intérêt que cela apporte aux petits niveaux (qq ventes en plus pour faire construire les usines), pour les "hauts niveaux", on peut voir un avantage : il y a moins de trous actuellement dans ces bas niveaux que dans les hauts niveaux... mais en même temps, ça signifie aussi que ces mêmes hauts niveaux ne vendront plus jamais de matériaux en rab' pour construire les usines des autres...
En fait, le "problème" des trous est assez inévitable avec l'ajout de nouveaux niveaux, le déblocage du jeu (il y en avait forcément moins lorsque le jeu était coincé à 13 niveaux, mais il y en avait tout de même déjà)... Je pense qu'il faut de toutes façons faire avec, ça fait partie du jeu, et petit à petit des trous peuvent se boucher, d'autres apparaitre..
On peut parfois faire des règles pensées pour éviter trop de désagréments liés à cette problématique (il y en a déjà en place.. par exemple des matériaux tirés au JDLC privilégient plus les petits niveaux que les gros, ce n'est pas équiprobable), mais trop de "patchs" faits dans ce sens nuiraient finalement à terme à l'équilibre du jeu : imaginons que dans 6 mois, il n'y ai plus de trous dans les niveaux 21 à 25, pourquoi ces joueurs devraient ils être privés des ventes de matériaux pouvant aider à construire une usine ?
Qu'en pense-tu Léo ?
L'idée de fredctl est intéressante également, mais me semble difficile à mettre en place : les "trous" pouvant changer en cours de route.. et je pense que parfois un joueur préférait un matériau d'un certain type (impossibilité de faire échange avec un joueur, ou échanges limités au marché, alors qu'on a une "autorisations" valable pour récupérer CE type de matériau qu'on veut finir avant d'acheter d'autres autorisations) que forcément ceux "dans les trous"... Bref, la vraie solution idéale serait pour le joueur de choisir les matériaux produits par son usine mais là encore, c'est un trop gros avantage
Pour les usines supplémentaires, on préfère en effet limiter le bénéficie apporté par les usines pour continuer à privilégier l'échange entre les joueurs.
Pour l'idée de Leo, si je comprend bien, c'est de faire piocher les matériaux demandés par la construction de l'usine uniquement dans les matériaux des niveaux 1 à 20, pour tous les joueurs des niveaux >= 20 ?
Actuellement, on tire au sort parmi tous les matériaux accessibles par le joueur.
Dans le cas où on limite je vois bien l'intérêt que cela apporte aux petits niveaux (qq ventes en plus pour faire construire les usines), pour les "hauts niveaux", on peut voir un avantage : il y a moins de trous actuellement dans ces bas niveaux que dans les hauts niveaux... mais en même temps, ça signifie aussi que ces mêmes hauts niveaux ne vendront plus jamais de matériaux en rab' pour construire les usines des autres...
En fait, le "problème" des trous est assez inévitable avec l'ajout de nouveaux niveaux, le déblocage du jeu (il y en avait forcément moins lorsque le jeu était coincé à 13 niveaux, mais il y en avait tout de même déjà)... Je pense qu'il faut de toutes façons faire avec, ça fait partie du jeu, et petit à petit des trous peuvent se boucher, d'autres apparaitre..
On peut parfois faire des règles pensées pour éviter trop de désagréments liés à cette problématique (il y en a déjà en place.. par exemple des matériaux tirés au JDLC privilégient plus les petits niveaux que les gros, ce n'est pas équiprobable), mais trop de "patchs" faits dans ce sens nuiraient finalement à terme à l'équilibre du jeu : imaginons que dans 6 mois, il n'y ai plus de trous dans les niveaux 21 à 25, pourquoi ces joueurs devraient ils être privés des ventes de matériaux pouvant aider à construire une usine ?
Qu'en pense-tu Léo ?
L'idée de fredctl est intéressante également, mais me semble difficile à mettre en place : les "trous" pouvant changer en cours de route.. et je pense que parfois un joueur préférait un matériau d'un certain type (impossibilité de faire échange avec un joueur, ou échanges limités au marché, alors qu'on a une "autorisations" valable pour récupérer CE type de matériau qu'on veut finir avant d'acheter d'autres autorisations) que forcément ceux "dans les trous"... Bref, la vraie solution idéale serait pour le joueur de choisir les matériaux produits par son usine mais là encore, c'est un trop gros avantage
re : petite propositionposté le 05/02/2010 à 23:24
posté par : cmoileo (28)
citation : |
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imaginons que dans 6 mois, il n'y ai plus de trous dans les niveaux 21 à 25, pourquoi ces joueurs devraient ils être privés des ventes de matériaux pouvant aider à construire une usine ? |
Je suis tout a fait d'accord que le fait d'avoir mis le jeu a 50 niveaux contribue pour beaucoup a la creation de trous dans les niveaux superieurs au niv20, quoi que ceux ci commence deja a partir du niv17-18
mais en suivant l'évolution du jeu depuis le début, on remarquera que il y de moins en moins de joueurs qui se connectent
exemples:
joueurs inscrit niv1 == 29 660
joueurs actifs a 30 jours ======= 541 autrement dit meme pas 5 % des joueurs inscrits
joueurs actifs a 7 jours ======= 157
joueurs inscrits niv 2 == 1374
actifs a 30 jours ====== 61
actifs a 7 jours ======= 26
et cela diminue chaque semaine depuis un bon moment maintenant
enfin on s'appercois de plus en plus de TROUS meme dans les petits niv constatation ce soir niv8 rouge -- niv12 rose -- niv 18 bleu et violet -- niv niv21 orange et violet
et je ne regarde pas plus haut ou ca devient pire
ma proposition n'etait faites que dans un seul but essayer de faire vivre les petits niveaux, qui n'ont comme revenu pour progresser que les achats des niv superieur,
hors en bloquants les hauts niv qui ne savent plus acheter (les contraintes et autres manquent de joueurs) alors de ce fait on bloque aussi les petits niv qui on bien de la peine a progresser et ne sont pas enclin a continuer a jouer vu que passer des journées entieres a ne rien vendre ni acheter n'est pas du gout de tous
chacun sa facon de voir le jeu, mais pour garder des ptits niv de 1 a 10, des moyens de 11 a 20 il faut pouvoir les faire vivre par la vente et l'achats des hauts niv ce qui ne se fait plus que trop rarement
re: petite propositionposté le 08/02/2010 à 13:20
posté par : sauterelle (21)
si ceux de 20 et plus on une usine .
Il vont tu avoir plus de matériaux a acheter pour contruire leur usine
Le problème ...posté le 29/03/2010 à 14:56
posté par : ldbk (29)
C'est qu' on se rend vite compte, qu'on ne joue pas un vrai jeu.
En effet, il est impossible de gagner contre des gens qui ont commencé avant toi de plus, c est quoi gagné puisque le premier dans les niveux peut être dépassé par quelqu un qui ne joue que les missions.
pourquoi, je joue, c est simple, je suis au bureau et je peux laisser ma ligne ouverte.
Mais si ce jeu était dans le commerce jamais je ne l achêterais.
En effet, il est impossible de gagner contre des gens qui ont commencé avant toi de plus, c est quoi gagné puisque le premier dans les niveux peut être dépassé par quelqu un qui ne joue que les missions.
pourquoi, je joue, c est simple, je suis au bureau et je peux laisser ma ligne ouverte.
Mais si ce jeu était dans le commerce jamais je ne l achêterais.
je proposeposté le 29/03/2010 à 14:58
posté par : ldbk (29)
que la société anima transport se divise en deux.
ceux qui joue à construire et les passionné du quiz.
Ce mélange me semble improductif
ceux qui joue à construire et les passionné du quiz.
Ce mélange me semble improductif
re : petite propositionposté le 29/03/2010 à 16:58
posté par : lyra (34)
Euh, animatransport n'est pas un jeu dont le but est "gagner". Le seul but est de progresser, à son rythme, comme on peut.
Concernant le quizz, je ne vois pas de souci : tout le monde peut y participer, et jouer au quizz n'empêche pas d'acheter et donc, de jouer à monter sa construction.
En plus, il existe déjà des sites de quizz, je vois pas l'intérêt de séparer. Le quizz ici est juste un petit plus, au même titre que le c4, les missions, les usines etc ...
Concernant le quizz, je ne vois pas de souci : tout le monde peut y participer, et jouer au quizz n'empêche pas d'acheter et donc, de jouer à monter sa construction.
En plus, il existe déjà des sites de quizz, je vois pas l'intérêt de séparer. Le quizz ici est juste un petit plus, au même titre que le c4, les missions, les usines etc ...
le but n est pas de gagner ?posté le 01/04/2010 à 16:47
posté par : ldbk (29)
Puisqu'il y a un classement, il y a donc, un premier, un deuxième etc
re : petite propositionposté le 01/04/2010 à 19:10
posté par : lyra (34)
Et alors ?
Le premier du classement n'est pas celui qui est le plus haut dans les niveaux par exemple. Ça ne veut rien dire, c'est juste "indicatif".
Et puis de toute façon, je vois pas l'intérêt porté à la question "gagner/pas gagner" : je maintiens que le but ce n'est pas de gagner, c'est de progresser. Il n'y a pas de vainqueur à la fin.
Il y a une nuance
Le premier du classement n'est pas celui qui est le plus haut dans les niveaux par exemple. Ça ne veut rien dire, c'est juste "indicatif".
Et puis de toute façon, je vois pas l'intérêt porté à la question "gagner/pas gagner" : je maintiens que le but ce n'est pas de gagner, c'est de progresser. Il n'y a pas de vainqueur à la fin.
Il y a une nuance
le chatposté le 03/04/2010 à 15:08
posté par : ldbk (29)
Bonjour,
Ne serait-il pas possible d'installer dans le chat lorsqu'il y a des trains dans la gare, un signal
permettant d'avertir le chateur que quelqu'un attend de la marchandise ?
Merci
Je vois pas le rapport avec le sujet de départ => je déplace.
Et pour te répondre, il y a déjà une petite boule qui apparait à côté de la gare et l'option wizz pour être wizzé quand quelqu'un arrive dans ta gare...
Il serait sympathique que tu utilises la fonction rechercher plutôt que de flooder sur le forum
*** message déplacé ***
Ne serait-il pas possible d'installer dans le chat lorsqu'il y a des trains dans la gare, un signal
permettant d'avertir le chateur que quelqu'un attend de la marchandise ?
Merci
Je vois pas le rapport avec le sujet de départ => je déplace.
Et pour te répondre, il y a déjà une petite boule qui apparait à côté de la gare et l'option wizz pour être wizzé quand quelqu'un arrive dans ta gare...
Il serait sympathique que tu utilises la fonction rechercher plutôt que de flooder sur le forum
*** message déplacé ***